Mahlzeit,
der letzte Talentbaum des Kriegers fehlt noch in der Sammlung, daher kommt hier ein (ebenfalls kopierter und modifizierter) MS Krieger Guide für das PVE
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[Guide 4.3] Der PvE Waffen Krieger
Guide wird mit MoP nicht aktualisiert!
Überblick:
1. Abkürzungen
2. Erklärung und Gewichtung der Stats
3. Sockel
4. Umschmieden
5. Verzauberungen
6. Bufffood etc
7. Skillung
8. Glyphen
9. Rotation
10. Cooldowns
1. Abkürzungen
CD = Cooldown
GCD = Global Cooldown
DoT = Damage over Time = Schaden über Zeit
Str = Strenght = Stärke
AP = Attack Power = Angriffskraft
Exp = Expertise = Waffenkunde
Hit = Hit Rating = Trefferwertung
Crit/Krit = Critical Hit Rating = Kritische Trefferwertung
Mastery = Meisterschaftswertung
Haste = Haste Rating = Tempowertung
MS = Mortal Strike = Tödlicher Stoß
Procc = Ein ausgelöster Effekt
AE = Area Effect = Flächeneffekt
2. Erklärung und Gewichtung der Stats
Stärke
Stärke gibt Euch Angriffskraft und erhöht somit Euren Schaden. Wird außerdem um 5% erhöht, wenn Ihr nur Platte tragt. Zieht niemals etwas anderes als Platte an, die 5% Stärke kann kein Item wettmachen.
1 Stärke gibt 2 Angriffskraft
Trefferwertung (Hit)
Ohne genug Trefferwertung geht immer wieder mal ein Angriff daneben, und was danebengeht, macht keinen Schaden. Daher muss man genug Trefferwertung haben, damit das nicht passiert. Je nachdem, wo Ihr gerade im PvE unterwegs seid, braucht ihr einen bestimmten Prozentsatz an Trefferwertung:
Lvl 85 Gegner: 5%
Lvl 86 Gegner: 5,5%
Lvl 87 Gegner: 6% (entspricht dem Level der Hero-Ini-Bosse)
Lvl 88 Gegner: 8% (entspricht dem Level der Raidbosse)
120,1 Hit ergeben 1% Trefferwertung. Das bedeutet für PvP braucht ihr 601 Hit (aufgerundet), für Hero Inis 721 Hit und für Raids 961 Hit. Bis zu dem jeweiligen Wert, den ihr braucht, ist Trefferwertung der wichtigste Sekundärwert und sollte als erstes erreicht werden. Jeder Punkt Trefferwertung über dem Cap bringt garnichts.
Waffenkunde (Exp)
Waffenkunde sorgt dafür, dass Gegner Eure Angriffe nicht parieren und ihnen nicht ausweichen. Da
Gegner Angriffe von hinten nicht parieren können und Ihr immer von hinten angreifen solltet, kann man sich auf die Ausweichchance der Gegner konzentrieren. Diese ist je nach Level unterschiedlich hoch:
Lvl 85 Gegner: 5%
Lvl 86 Gegner: 5,5%
Lvl 87 Gegner: 6%
Lvl 88 Gegner: 6,5%
30 Waffenkundewertung ergeben 1 Waffenkunde
4 Waffenkunde verringern die Ausweichchance des Gegners um 1%. Folglich braucht man für Hero Inis 732 Waffenkundewertung und für Raids 781 Waffenkundewertung (aufgerundet wegen Kommastelle). Die jeweiligen Werte gilt es zu erreichen, sobald Ihr genug Trefferwertung habt.
Meisterschaftswertung (Mastery)
Gewährt eine Chance von x %, dass Eure Nahkampfangriffe einen zusätzlichen Nahkampfangriff auslösen, der 100% des normalen Schadens verursacht. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht die Chance um 2.2%.
Mit 2.2% für jeden Punkt Mastery kein schlechter Stat. Kann auch kritisch treffen. Dazu kommt, dass diese Extratreffer auch Plötzlicher Tod öfter proccen lässt, was wiederum in mehr Schaden resultiert, deswegen von der Wertigkeit nur knapp hinter Crit.
179 Meisterschaftswertung ergeben 1 Punkt Meisterschaft.
Wichtig: Ihr braucht keinen vollen Mastery-Wert, um davon zu profitieren.
Kritische Trefferwertung (Crit)
Erhöht logischerweise die Chance, mit Angriffen kritisch zu treffen und somit doppelten Schaden zu verursachen. Wichtig für die ständige Aktivität von Abrisskommande und Tiefe Wunden, deshalb der wichtigste Stat nach dem Hit- und Waffenkundecap. Softcap (also der Wert, ab dem Crit schlechter wird) liegt bei ca 45% (Da Bosse die kritische Trefferchance gegen sich um 5% verringern), da ab dann Überwältigen zu 100% kritisch trifft.
179 Kritische Trefferwertung ergeben 1% kritische Trefferchance.
Tempowertung (Haste)
Erhöht Euer Angriffstempo...mehr nicht. Da die automatischen Angriffe nur einen sehr kleinen Anteil am Gesamtschaden ausmachen, mit Abstand des schlechteste Stat.
128 Tempowertung ergeben 1% Angriffstempo.
Es gilt also: 26 Exp > 8% Hit > Stärke > Crit > Mastery >> Haste
3. Sockel
Metasockel:
Widerscheinender Irrlichtdiamant (54 Stärke und +3% erhöhter kritischer Schaden)
Roter Sockelplatz:
Klobiger Königinnengranat (+50 Stärke)
Klobiger Infernorubin (+40 Stärke)
Gelber Sockelplatz:
Klobiger Königinnengranat (+50 Stärke)
Klobiger Infernorubin (+40 Stärke)
Gravierte Lavakoralle (+25 Stärke +25 kritische Trefferwertung)
Gravierter Gluttopas (+20 Stärke +20 kritische Trefferwertung)
Blauer Sockelplatz:
Klobiger Königinnengranat (+50 Stärke)
Klobiger Infernorubin (+40 Stärke)
Geätzter Schattenspinell (+25 Stärke +25 Trefferwertung)
Geätztes Dämonenauge (+20 Stärke +20 Trefferwertung)
Da Stärke euren Schaden am effektivsten erhöht, wird auch nur Stärke gesockelt, egal welche Sockelfarbe. Ausnahmen werden nur bei Sockelboni von 20 Stärke oder mehr gemacht. Dort kommen dann die genannten Mischsockel hinein. Zwar sind Hit und Waffenkunde „besser“ als Stärke, allerdings könnt Ihr diese über das Umschmieden holen, sprich ihr verzichtet für Hit und Exp nicht auf Stärke sondern nur auf Mastery oder Haste.
4. Umschmieden
Durch das Umschmieden könnt Ihr 40% eines grün geschriebenen Wertes in einen anderen grün geschriebenen Wert verwandeln, zB Haste → Crit, allerdings darf der Wert, den ihr haben wollt, noch nicht auf dem Item sein, und es geht nur 1x pro Item.
Das ganze funktioniert dann so: Ihr schnappt Euch einen Wert, den ihr nicht (mehr) braucht, zum Bleistift überflüssige Trefferwertung, und macht einen Teil daraus zu einem besseren Wert, zum Bleistift fehlende Waffenkunde oder Crit. Geht dabei einfach nach der Statreihenfolge am Ende von 2. vor. Macht aus dem schlechtesten Wert auf dem Item den Bestmöglichen. Hit und Waffenkunde solltet Ihr nur über das Umschmieden erlangen.
http://www.wowreforge.com/ ist eine Seite, die Euch ausrechnet, wie Ihr am besten umschmiedet. Name und Server eingeben und dann die Gewichtung der Stats eingeben. Exp auf 3, Hit auf 2.5, Crit auf 1.5, Mastery auf 1.4, Haste auf 1.
Dann weiter unten noch die Caps eingeben. Das Hitcap auf "at least" 961 und "over cap weight" auf 0 stellen und dann Exp auf "at least" 781 stellen und "over cap weight" auf 0. Dann auf "Optimize" und er fängt an zu rechnen, was ein paar Sekunden dauert. In der Spalte "Original" ist Euer aktueller Umschmiedeplan und bei Local der vom Programm errechnete Plan, den Ihr dann umsetzen müsst.
5. Verzauberungen
Kopf: Arkanum des Drachenmals; 60 Stärke + 30 Mastery (Drachenmalklan; respektvoll)
Schulter: Große Inschrift des gezackten Steins; 50 Stärke + 25 Krit (Therazane; ehrfürchtig)
Umhang: Erhebliche Kritische Trefferwertung; 65 Kritische Trefferwertung (Verzauberer)
Brust: unvergleichliche Werte; +20 alle Werte (Verzauberer)
Handgelenke: Stärke; 50 Stärke (Verzauberer)
Hände: Mächtige Stärke; 50 Stärke (Verzauberer)
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl + 50/40 Stärke Sockel
Hose: Drachenschuppenbeinrüstung; 190 AP und 55 Krit (Lederverarbeiter)
Stiefel: Präzision; 50 Trefferwertung oder Meisterschaft; 50 Mastery (Verzauberer)
Waffe: Erdrutsch (1.) oder Lawine (2.) (Verzauberer)
6. Bufffood etc.
300 Stärke Flask (Fläschchen der Titanenstärke)
90 Stärke Bufffood (Krokilisk in Biersauce)
1200 Stärke für 25 Sekunden (Trank aus Golemblut)
7. Skillung
http://wowdata.buffed.de/talentplaner/b ... 386;58385;
Der eine Punkt, der hier in Niederwerfen steckt, ist variabel. Genau wie 2 Punkte in Anstacheln im Schutzbaum, bei AE Kämpfen kann Blut und Donner besser sein.
8. Glyphen
Primärglyphen:
- Tödlicher Stoß
- Zerschmettern
- Überwältigen
Erhebliche Glyphen:
- Weitreichende Stöße
- Weitreichender Sturm
- Kolossales Schmettern
Geringe Glyphen:
- Schlachtruf
- Berserkerwut
Klingensturm als Primärglyphe ist keine Alternative und macht höchstens bei Yor'sahj vielleicht Sinn.
9. Rotation
Als Krieger spielt man nach einer Prioritätenliste, also man macht nicht immer die selbe Angriffsreihenfolge hintereinander, sondern entscheidet ständig aufs Neue, was man als nächstes nutzt. Das wichtigste sollte man natürlich immer zuerst benutzen und das steht in dieser Liste ganz oben.
(1. Verwunden)
2. Kolossales Schmettern
3. Tödlicher Stoß
4. Überwältigen
5. Zerschmettern/Hinrichten
6. Heldenhafter Stoß
7. Schlachtruf
Gekämpft kann der Einfachheit halber in der Kampfhaltung werden. Man kann aber auch bei gewissen Attacken in die Berserkerhaltung switchen, um die 5% Extradmg mit zu nehmen. Dafür muss man sich halt dementsprechende Makros schreiben und den Wutverlust im Auge behalten (Nach Haltungswechsel hat man nur 50 Wut)
Heldenhafter Stoß wird oft zu früh benutzt, was dann zu einer Verzögerung wichtigerer Attacken führt, also benutzt ihn erst wenn Ihr bei ~80 Wut seid (einmal aber nur), denn das Wut:Schaden Verhältnis ist ziemlich lächerlich.
Verwunden kommt als erstes auf den Boss und wird dann immer automatisch von Tödlicher Stoß erneuert (deswegen auch in Klammern gesetzt).
Da Tödlicher Stoß einen recht kurzen CD hat und die wichtigste regelmäßig genutzte Fähigkeit ist, kann man seine Spielweise danach ausrichten, also doch eine Art kleine Rota.
Tödlicher Stoß → X → X → Tödlicher Stoß → X → X → usw.
X ist eine der oben gelisteten Fähigkeiten, und zwar immer die die möglichst weit oben steht.
Kolossales Schmettern immer sofort benutzen wenn es bereit wird oder durch Plötzlicher Tod procct, aber nicht, wenn der Debuff noch auf dem Boss ist, dann wartet bis er ausgelaufen ist und nutzt in dieser Zeit andere Fähigkeiten. Versucht allgemein, möglichst viel Schaden zu verursachen, wenn Kolossales Schmettern auf dem Boss ist.
Klingensturm ist ein reiner AE Skill geworden. Bringt bei Einzelzielen keinen Schadenszuwachs mehr.
Schlachtruf sollte man, abgesehen von kurz vorm Pull, nur benutzen, wenn der Buff gleich ausläuft oder wenn man sich gerade in einem Wutloch befindet, also grad zu wenig Wut hat.
Ab < 20% Boss HP wird erstmal Hinrichten gespammt, bis man 5 Stacks des Tempobuffs hat, danach ersetzt es einfach Zerschmettern als Lückenfüller.
10. Cooldowns
Generell sollte man versuchen, CDs zu stacken, also gleichzeitig zu benutzen und man sollte sichergehen, dass man, während die CDs laufen, in Ruhe Schaden machen kann und nicht irgendwo hinlaufen muss etc.. Da Tollkühnheit 5 Minuten CD hat, sollte man sich im Vorfeld schonmal überlegen, wie lange der Kampf dauert. Sind es mehr als 5 Minuten, so sollte man es direkt am Anfang benutzen und dann gegen Ende nochmal. Sind es weniger als 5 Minuten, spart man es auf bis der Boss auf unter 20% HP fällt und nutzt es dann, sobald sich die 5 Stacks vom Hinrichten Hastebuff auf Euch befinden. Allgemein solltet Ihr für die Execute-Phase möglichst viele CDs bereit haben.
Während Tollkühnheit wechselt man zur Berserkerhaltung, denn man nutzt in dieser Zeit kein Überwältigen, da Zerschmettern einfach mehr Schaden macht.
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So far
lg
KJ